Bom pessoal hoje vou começar mais um blog que vai falar um pouco mais de coisas que todo bom nerd gosta.
Para um bom começo, apresento um jogo de cards bem jogado no meio nerd, Magic: The Gathering.
Magic é um jogo de cartas jogado por dois ou mais jogadores, criado pelo professor de Matemática Richard Garfield, em 1993 foi introduzido no mercado pela Wizards of the Coast. Cada jogo representa uma batalha entre poderosos magos, conhecidos como "planeswalkers", que empregam feitiços mágicos, itens e criaturas fantásticas retratada em cartas de Magic individuais para derrotar seus oponentes. Embora o conceito original do jogo se baseou fortemente em motivos tradicionais de fantasia role-playing game como Dungeons & Dragons, o jogo Magic tem pouca similaridade aos jogos de papel e lápis, apesar de terem substancialmente mais cartões e regras mais complexas do que muitos outros jogos de cartas. As cartas de Magic podem ser valiosas devido a sua raridade e sua utilidade no jogo.
Sua Jogabilidade.
Em um jogo de Magic, dois ou mais jogadores estão envolvidos em uma batalha como assistentes poderoso chamados "planeswalkers". Um jogador começa o jogo com vinte "pontos de vida" e perde quando ele ou ela é reduzida a zero ou menos. Os jogadores perdem a vida quando são tratados os "danos" ao ser atacado com criaturas invocadas ou quando feitiços ou outras cartas levá-los a perder a vida diretamente. Embora a redução de um oponente a zero a vida é a maneira mais comum de terminar um jogo, um jogador também perde se ele ou ela deve tirar uma plataforma vazia (chamado de "grimório" durante o jogo), ou se eles adquiriram 10 veneno " contadores. " Além disso, algumas placas de especificar outras maneiras de ganhar ou perder o jogo.
Os jogadores começam o jogo embaralhando seus decks e depois retiram sete cartas. Os jogadores também tira uma carta no início de cada um dos seus turnos, exceto o primeiro jogador em seu primeiro turno. Os jogadores se revezam, por várias fases. Determinados cartões só podem ser jogados durante certas fases ou durante o próprio turno do jogador, e o jogador que tenha a vez tem a primeira chance de jogar cartas. No final do turno de um jogador, se aquele jogador tiver mais de sete cartas na mão, o jogador descarta até que sua mão contenha sete cartas. O conteúdo de decks de outros jogadores e mãos normalmente não são conhecidos para os jogadores.
Os dois tipos de cartão básicos no Magic são "magias" e "terrenos". Terrenos fornecem " mana ", ou energia mágica, que é usado como combustível mágico quando o jogador poder lançar feitiços. Os jogadores só podem jogar um terreno por turno. Magias mais poderosas geralmente custam mais mana, assim como o jogo progride e mais mana se torna disponível, a quantidade e poder relativo dos feitiços jogado tende a aumentar. Algumas magias também exigem o pagamento de recursos adicionais, tais como cartas em jogo ou pontos de vida. Feitiços vêm em diversas variedades: "feitiçarias" e "instantes" tem um único efeito de uma só vez antes de ir para o "cemitério" (pilha de descarte); "encantos" e "artefatos" são "permanentes" que permanecem em jogo depois sendo lançado para proporcionar um efeito duradouro mágico; "criatura" feitiços convoca monstros que podem atacar e danificar um adversário. O conjunto de Lorwyn introduziu o novo "planeswalker" tipo de cartão, que representam poderosos aliados que lutam com suas habilidades mágicas próprias dependendo da sua lealdade para com o jogador que chamou-los. Feitiços podem ser de mais de um tipo. Por exemplo, uma "criatura artefato" tem todas as vantagens e desvantagens de ser tanto um artefato e uma criatura.
Cores da Magia
A maioria dos feitiços vêm em uma das cinco cores. As cores podem ser vistas na parte de trás dos cartões, em um desenho pentagonal, chamado de "Roda de Cor" ou "do Pentágono de Cores". No sentido horário a partir do topo, eles são: branco, azul, preto, vermelho e verde, respectivamente abreviados WUBRG (freqüentemente pronunciado "woo-berg" pelos jogadores e designers). Para jogar um feitiço de uma determinada cor, no pelo menos uma mana daquela cor é necessária. Este mana é normalmente gerado por um terreno básico: planícies para o branco, ilha de azul, do pântano para o preto, montanha para o vermelho, e da floresta para o verde. Os saldos e as distinções entre as cinco cores formam um dos aspectos que define o jogo. Cada cor tem pontos fortes e fracos com base no "estilo" de magia que ele representa.
- Branco: É a cor da ordem, igualdade, justiça, cura, lei, da comunidade, a paz absoluta, totalitarismo, embora não necessariamente "bom". Pontos fortes brancos são uma lista de pequenas criaturas que são fortes coletivamente, proteger as criaturas com encantamentos, a vida ganha, evitando danos às criaturas ou jogadores; impondo restrições aos jogadores, reduzindo a capacidade de se opor contra criaturas e feitiços poderosos que "equalizam" a jogar campo, destruindo todas as cartas de um determinado tipo.
- Azul: É a cor do intelecto, razão, lógica, ilusão, conhecimento, manipulação e truques, bem como os elementos clássicos de ar e água. Cartões azuis são o melhor em deixar um jogador desenhar cartões adicionais; permanentemente tomando o controle de cartões de um oponente; retornando cartas para mão de seu dono, e contra feitiços, levando-os a ser descartado eo mana usado para pagá-los perdido.
- Preto: É a cor do poder, ambição, cobiça, morte, doença, corrupção, egoísmo e amoralidade, não é necessariamente mau, embora muitos de seus cartóes se referem direta ou indiretamente a este conceito. Cartões negros são melhores em destruir as criaturas, forçando os jogadores a descartar cartas da sua mão, fazendo com que os jogadores perdem a vida, e retornando criaturas de cemitérios dos jogadores.
- Vermelho: É a cor da liberdade, caos, paixão, criatividade, impulso, raiva, guerra, raios , o elemento de clássicos do fogo , e os aspectos não vivos geológica de o elemento terra clássica. O pontos fortes incluem destruição de terrenos opostos e artefatos, sacrificando recursos permanentes para o poder temporário, mas grande, e jogar mágicas que tratam "danos diretos" para criaturas ou jogadores, geralmente através de aplicações de fogo.
- Verde: É a cor da vida, a natureza, a realidade da evolução / adaptação, a ecologia, a interdependência, o instinto, e indulgência. Pontos fortes verde são no campo de batalha, geralmente ganhando em combate com as criaturas, de que é uma mistura variada gama.



Nenhum comentário:
Postar um comentário